A-014 · 室内整场景
城市公寓客厅成品场景
沙发、地毯、边几与落地窗构成主视角,窗纱做了两层透明度处理。白天与黄昏两套灯光分开存放,切换时只换灯组,不动相机。
- 文件
- .max / .fbx / 贴图文件夹
- 版本
- 3ds Max 2020 与 2023 各一份
- 面数
- 约 48 万,含代理树木
- 随附
- 4 组相机、2 套灯光、1 份参数说明
INDEX 00 / 入库总览
这里以编号归档可直接使用的工程文件:住宅室内、商业展陈、产品单体、灯光材质与室外景观。每条档案都写清文件格式、面数区间、渲染器与版本兼容,接手时先看规格,再决定用不用、改不改、怎么交。
每一类下面挂的是成组工程,不是零散模型。编号越大,附属文件越多,接手前先确认团队有没有对应版本。
客厅、卧室、餐厨与卫浴成套,家具软装齐备,含筒灯与主灯两套布光,适合样板间与家装效果图。
便利店货架、服装中岛、橱窗与门头组合,模块可阵列复制,灯光按动线分区排列。
数码、器皿、包装类单体,配三点布光与相机预设,常用于电商主图与详情页渲染。
HDRI 环境、室内夜景灯组、石材与布艺材质球,可整包挂载,也可单独取用。
庭院、露台、街区视角,树石与地面铺装分层,远景以代理物体控制面数。
相机机位表、命名对照、渲染参数说明与打包清单,跟着场景一起走,避免交接断档。
下面三条是库内常见形态,字段结构与实际条目一致,登记编号、规格与随附文件一一对应。
A-014 · 室内整场景
沙发、地毯、边几与落地窗构成主视角,窗纱做了两层透明度处理。白天与黄昏两套灯光分开存放,切换时只换灯组,不动相机。
B-027 · 商业模块
货架按 900mm 模数切分,可沿 Y 轴阵列;冷柜玻璃单独分材质,方便替换成磨砂或透明。地砖与吊顶在同文件内分层,隐藏即可单独出图。
C-009 · 灯光材质
主光、辅光、轮廓光三盏的可调组合,配一块无缝背景台。HDRI 分室内暖调与中性白两种,材质球按金属、玻璃、哑光塑料分组。
成品文件的价值在于少改。按顺序过一遍,比打开就调参数更省时间。
是出静帧、做动画,还是只取单体?镜头焦段定了,才知道场景里哪些物件可以删、哪些必须留。
看源文件版本是否低于本机,渲染器是 V-Ray 还是 Corona。跨渲染器转换会丢材质,提前留出返工时间。
打开统计面板看总面数,确认代理物体路径是否指向随附目录,缺失的先补路径再渲染。
按项目规范重命名对象与材质,把隐藏空物体、废弃灯光清掉,避免打包时带出无用贴图。
先用小尺寸跑一张,看曝光、噪点与漏光。确认无误再上正式尺寸,减少反复等待。
交接清单:源文件、贴图与 IES、相机机位表、渲染参数说明、命名对照表。五样齐全,换人接手也不用重新问一遍。
面数不是越低越好,关键看镜头里能看清多少。下表按常见用途给出参考区间。
| 场景类型 | 参考面数 | 常用格式 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 住宅室内静帧 | 30 万 – 80 万 | .max / .fbx | 近景家具保留细节,远景用代理 |
| 商业展陈动画 | 15 万 – 40 万 | .max | 模块化复制,控制单帧计算量 |
| 产品单体特写 | 5 万 – 20 万 | .max / .obj | 倒角与曲面需要足够分段 |
| 室外景观远景 | 20 万 – 60 万 | .max / 代理 | 树木与铺装分层管理 |
| 移动端展示 | 30 万以内 | .fbx / .obj | 合并材质,压缩贴图尺寸 |
先用资源收集器把贴图打包到工程目录,再把贴图路径改为相对路径,最后重新加载一次场景。跨机器交接时,这一步比手动找图快得多。
不能直接打开。可让提供方另存为低版本,或在交付时附一份 FBX 与 OBJ,用于只读查看与再导入。转换后材质需要重新指定。
单镜头可见部分建议控制在 30 万面以内,远景家具与配景用代理物体替换,保留近景主体精度。面数统计以渲染时实际加载为准。
源文件、贴图与 IES 文件、相机与渲染设置说明,以及一份命名对照表。四项之外再加一张布光示意,接手的人基本不用再问。